lang
简体中文
繁體中文
English
Tiếng Việt
한국어
日本語
ภาษาไทย
Türkçe
ホーム
OPRR
速報
深堀り
イベント
もっと見る
資金調達情報
特集
オンチェーン生態系
用語
ポッドキャスト
データ
BTC
$96,000
5.73%
ETH
$3,521.91
3.97%
HTX
$0.{5}2273
5.23%
SOL
$198.17
3.05%

AI 時代において、あなたが失われた創造力を取り戻す方法

この記事を読むのに必要な時間は 57 分
遊びに行って、創造して、たとえそれが非常に小さなものから始めてもいいんだ。
原文タイトル:「AI 時代において、失われた創造力を取り戻す方法」
原文出典:Digital Life Kafka


最近、興味深い現象を目にしましたので、話したいと思います。


それは Agent がさまざまな形で非常に人気になっていることです。OpenClaw、Claude Code、Codex など、AI 制作に関連するものも、Seedance 2.0、Little Skylark など、火がついています。


これらのツールが次々と登場し、それぞれが人類史上になかった創造力のツールです。


多くの人々がこれらを導入し、起動しましたが、その先は進んでいません。


彼らは迷子になり、光カーソルが点滅し、頭の中が真っ白になっています。


それが画面の前にいるあなただけでないことを知っています。多くの人が同じ状況に陥っており、私自身も新しい AI ツールを見たときにはよくこのようになります。


OpenClaw は、この現象を頂点に押し上げました。


そして、オンラインで次のような声があるのを見ました:


OpenClaw をインストールしても何をすればいいかわからないなら、それは必要ないものだ。


この言葉は、実際にはすべての AI ツールを指すことができます。


しかし、率直に言って、私はこの言葉は間違っていると思います。


どうして誰かが AI ツールや Agent を必要としないと言えるでしょうか?多くの人は実際には必要としているわけではなく、みんなが忙しさや成長の過程で、自分が何を必要としているのかを忘れてしまったのです。


または、もっと象徴的に言えば、自分自身の創造力を忘れてしまったと言えます。


実際には、子供のころを思い返してみると、ただ積み木を与えれば一日中遊べ、ペンを渡せば壁一面に描きます。


その時のあなたは、決して「私には創造力があるか」などと愚かな質問をすることはありませんでした。なぜなら、その時のあなたは、体中に創造力を持っていたからです。


誰もがそうです。


そしてその後、私たちは学校に行き、先生が「この問題にはただ1つの正解がある」と教えてくれました。


あなたの描いた絵は見栄えがしません。太陽が緑色ではなく赤色でなければならないためです。あなたの作文はテーマから外れています。なぜなら、あなたがテンプレートに従っていないからです。


そして、あなたは仕事を始めました。上司はあなたに言います。プロセスに従って、革新をしないで、手元の仕事をまずやってください。あなたの考えは重要ではありません。KPI が重要です。週報は時間通りに提出し、PPT はテンプレートに従って作成し、報告は STAR メソッドを使用してください。


これにより、20年、30年と続いた生活が、ビルが崩壊するまで。


段階的な規制の下で、あなたの創造力は失われました。今、AI ツールに直面すると、何をすれば良いかわかりませんが、それはあなたが必要ないからではないのです。


あなたの創造力があまりにも長く埋もれていたため、それが存在したことさえ忘れてしまったからです。


私はそれを見て、かなり悲しい気持ちになります。


10年近くデザイナーをしてきた私としては、そして重度のゲームオタクでもある私としては、創造力は人間の本能であり、人々が持って生まれたものであり、私自身もいくつかの未熟な経験を持っています。以前はデザインチームを率いて、みんなの創造力を引き出すのに役立てました。


そのため、今日のこの記事では、私自身の経験を共有したいと思います。この記事を通じて、あなたの創造力を取り戻すのに役立てられることを願っています。


本当にうまくいくかはわかりませんが、皆さんに10分だけお時間をいただきたいと思います。


そして、皆さんに役立つことを願っています。


一. あなたをイライラさせるものを見つける


多くの人々は、創造力が能力であり、プログラミング能力や英語能力のようなものであると考えています。生まれながらにして持っている人もいれば、持っていない人もいます。


しかし、私が先ほど述べたように、創造力自体は生まれながらのものです。


創造力は、欲望です。


私自身は UI デザイナーの出身です。では、デザイナーはなぜ良いインターフェースデザインを考え付くことができるのでしょうか?多くの場合、本当に頭が良いからではなく、単に他の人が見たときに気分を害するような酷いインターフェースを見たとき、自分がイライラするためです。


「これはあまりにも不快で耐えられない」という感覚が起源であると考えます。


心理学で「認知的不協和」という概念があり、それはあなたの期待と現実の間に乖離が生じると、脳が強い不快感を生じさせ、その乖離を解消しようとすることを指します。


創造力のエンジンは、私によればこの不快感です。


以前、チームリーダーをしていたとき、特に頭を悩ませる状況に出会ったことがあります。新人にページ作成を任せると、「ここはどんな色を使うべきか?そこにはどんなアイコンを置くべきか?」と尋ねられます。自分の意見を尋ねると、彼はアイデアがないと言います。


本当にアイデアがないのでしょうか?そうではありません。


欲望がないのです。彼には「今日このものを爆発的に見栄え良くする必要がある」という執念も、「ユーザーがこのステップで必ず困惑するだろう」という共感もありません。


彼は単にタスクを完了しているだけであり、作品を作っているのではありません。


しかし、同じ人物であっても、自分が本当に気にしていることをやるように指示すると、例えば自分のバンドのポスターを作るようにすると、好きなゲームのファンアートを作るようにすると、彼は深夜3時まで疲れを感じることなく作業を続けるかもしれません。本当に、欲望が燃え立つと、能力は自然についてきます。


したがって、創造性を取り戻す最初のステップは、何か技術を学ぶ必要はなく、あなたを全身で不快にさせるものを見つけることです。


私ならこうします。



毎日携帯をチェックしたり外を見たりすると、必ず止まるべき瞬間に出会います。


1つはすごい、すごい、というもので、それは不安を引き起こすだけなのでスルーします。


もう1つはこれは酷いなあ、なぜ誰もこれをやっていないのか???


後者は、あなたの創造欲の種です。


それをメモしてください。携帯のメモ帳で大丈夫です。1文だけ書いて、「xx製品のxx機能は人間性に反している」「なぜ誰もがxxxできるツールを持っていないのか」「このものがxxxできればいいのに」と書いてください。


解決方法を考える必要はありません。まずはメモしておくだけです。


10個たまったら振り返ってみて、メモしたこれらのものはほぼすべて同じ1〜2つの分野に集中していることに気づくでしょう。


それがあなたが本当に気にしていることです。


あなたの創造力は、そこから芽生えます。


このステップは簡単そうに見えますが、私は多くの人がここでつまづいているのを見てきました。


彼らは実際には創造力を持っているのですが、自分が本当に何に不満を持っているのかを真剣に考えたことがないだけです。


2. 午後に範囲を絞る


アイデアがあると、ほとんどの人は2番目のステップで立ち往生します。


なぜなら、アイデアが大きすぎるからです。


多くの人は、「革命的なAI製品を作りたい」「素晴らしいショートフィルムを撮りたい」「無敵の本を書きたい」と考えます。


率直に言って、この規模のものは、あなたを興奮させる以外にはたいてい何の役にも立ちません。


心理学的には、これを選択過多と呼びます。


Barry Schwartzは「選択のパラドックス」で述べていますが、選択肢が多いと、人はより自由になるどころか、麻痺してしまいます。例えば、スーパーマーケットでジャムが6種類あると、30%の人が購入しますが、24種類あると、わずか3%の人しか購入しません。


選択肢が多いほど、行動力が低下します。


私たちがインタラクションデザインを行う際、情報塊の原則として7±2というものがあります。これ以上は認知過多となり、脳がフリーズしてしまいます。


AIの時代は、まるで24種類のジャムが与えられた状態です。できることがあまりにも多すぎて、何もしなくなります。


解決策は非常にシンプルであり、自分に制約を設けることです。


無限の自由は創造性の敵です。人の脳は、決して無限の可能性の中から選択を行うことが得意ではありません。得意なのは、限られた条件の中で最適解を見つけることです。


私のお気に入りのゲームである「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のように、ゲームでは磁力、氷結、時間停止、爆弾といった4つの能力が与えられるだけで、武器が壊れる、矢が尽きる、体力が尽きるなど、画面は実際には制限だらけなのです。


しかし、これらの制限こそが、無数の名シーン操作を引き出します。


例えば、崖に登りたいが体力が足りない場合、山の麓で草地を焼いて上昇気流を作り、グライダーを開いて上昇気流に乗ることができます。ゲームはこの技を教えていませんが、物理エンジンが火が熱気を生み出し、熱気が上昇すること、そしてグライダーが援護することを示しています。プレイヤーがこれら3つを結びつけたのです。


さらに風弾の技術もあります。ベテランプレイヤーであればおそらく知っているでしょう。シールドを持ったまま前方にジャンプし、Lボタンを押した瞬間に円形爆弾を置き、リンク時間に入って角形爆弾を置き、円形爆弾に戻って爆発させると、引力弾射状態になります。


これらはすべて、プレイヤーが自ら掘り起こした制限の中で行われています。


最近ふとした時間にプレイしている『ポケットピア Pokopia』はさらに多くの制限があります。作りたいものが作れないものが山ほどあり、欲しいポケモンもいないけれども、それが逆に私の創造力と探究心をかき立てるのです。


創造力は、多くの場合、制限から生まれます。


自分自身にどのように制限を課すか、実際はとても簡単だと思います。たった三つの制約が必要です。


まず一つ目は、ツールの制約です。 今回はたった一つのツールのみを使用します。Claude Codeであろうと、Midjourneyであろうと、Seedance 2.0であろうと、1 つを選び、複数を貪るのはやめましょう。


二つ目は、時間の制約です。 たった一つの午後や一晩のみです。1 週間ではなく、1 か月でもなく、たとえば今日の午後、夕食までに動作するものを完成させる必要があります。


三つ目は、範囲の制約です。 1 つの機能のみを作り、1 つの問題に取り組みます。


これらの三つの制約が組み合わさると、まるで『ゼルダの伝説』のように、たった三つの技しか持てない状態のようになります。


信じてください、この時、あなたの脳はパニックに陥るのではなく、むしろ興奮し始めるでしょう。


いくつか実例を挙げます。


「今日の午後、Claude Codeを使用して、毎日のインスピレーションを記録するためのツールを作成し、1 つの入力ボックスとリストを追加します。」


「今日の午後、Midjourneyを使用して、自分のブログの視覚的スタイルをデザインし、5 枚の画像を作成します。」


「今日の午後、Seedance 2.0を使用して、夢の中のシーンを 15 秒のショートビデオにします。」


これほど小さなこと、あまりにも簡単すぎると思うかもしれません。


それでも、やるべきです。


宮本茂は一生を通じてこの方法を使ってきました。


彼は次のように言いました:「優れたゲームデザインは、小さな部屋で楽しみを見つけることであり、広大な大陸で迷子になることではない。」


だからこそ、任天堂は世界に類まれないほどの箱庭ゲームを提供しています。


創造も同じです。


三. ひどいものを作る


次は最も重要なステップであり、最も多くの人が乗り越えられないステップです。


手を動かす。


多くの人が「もう少し考えよう」「準備ができていない」「xxx を学んだ後に始めよう」と立ち往生します。


この考え方は従来の時代では正しいかもしれません。何しろ以前、何かを作るコストは非常に高く、コードを変更するのに数日かかり、サンプルを作るのに数千ドルかかりました。


しかし、AIの時代では、この論理は完全に逆転します。


AIは手を動かすコストをほぼゼロに引き下げました。Claude Code に一言述べると、5分で小さなツールが動作します。Midjourney に頭の中のイメージを説明すると、10秒で結果が出ます。PixVerse v6、Seedance 2.0、テキストを入力するだけでビデオが生成されます。


手を動かすコストは歴史的な低さに達しました。


完璧なアイデアを考え出してから始める必要はありません。その代わりに、ざっくりしたものを作り、完成したら見て、不満なら修正し、修正したらまた見て、再び不満なら再修正します。


このプロセスはデザイン業界では「プロトタイプ思考」と呼ばれます。


私に最も影響を与えたゲームデザイナーであり同時に私のアイドルである宮本茂は、一生をゲーム制作に捧げていますが、実際は常にこの手法を取っています。


彼は非常に大まかなプロトタイプを作り、面白ければ磨き、つまらなければ捨てるという手法です。


マリオは最初、画面上を飛び跳ねるブロックに過ぎませんでした。



ゲーム業界だけでなく、その考え方は他の産業にも当てはまります。


しょっちゅう起業したり製品を作ったりする友人は皆、MVP(最小限の実行可能製品)という中心概念を知っています。市場を検証するために完璧な製品を作るのではなく、最小限で動作するものを作り、ユーザーの反応を見て素早く反応します。


その考え方はまったく同じです。まず行動を起こし、その後改善していきます


10年前、UXデザインをしていたとき、リーダーが私に言った言葉があります。「考えるのはやめて、まず描け。描いてみてから考えよう。絵がクソのように見えても構わない、クソの中にも金塊はある。」


下品だけど実際のところそうだ。


アイデアは頭の中にあるとき、ぼんやりしており、不確かで、自分でもはっきりと説明できません。


しかし、一度それを実行すると、最も簡素なバージョンでも、すぐに何がおかしいのか、どこを改善できるのか、本当に欲しいものはどこかが見えてきます。


作ること自体が考えることであり、信じてください、手は頭よりも速いです。


ですので、具体的なアドバイスをします。


今日、Claude Codeを開くか、手元のどんなAIツールでも開いて、メモに書いているあるいは気にしているいくつかのことを取り出し、最も簡単なものを選んで、ひとつの午後を使って最小限のバージョンを作りましょう。


完璧を求めるのではなく、ただ実現することを求めます。


気づくでしょう、最初の駄作を作った瞬間、その後のことは自然と動き出します。それを見ていると、「ここにxxを追加すればいいな」と自然に思いつくでしょう。「あのインタラクションは変えるべきだ」と。


これらの考えこそが創造力です。


それは空から降ってくるのではなく、最初の駄作から生まれるのです。


四. 他の分野からアイデアを盗む


最初の駄作を作った後、次にやってくるのは当然の問題です。


それをどうやって改善するか?


このステップで、一つの人物に焦点を当てたいと思います。


1996年、『Wired』誌がジョブズへのインタビューで、ジョブズが創造性について述べた言葉はおそらく世界中で最も引用されているものです。


彼は言いました、「創造性とは単に物事をつなげることなのです」。


創造性とは、物事をつなげることなのです。



そして、さらに重要なことを言いました。


「創造性のある人々にその方法を尋ねると、彼らは少し気後れするかもしれません。なぜなら、彼らは実際には何もしていないのです。彼らはただいくつかのつながりを見つけただけなのです。なぜなら、彼らの経験が他の人よりも豊富であったり、自らの経験について考える時間をより多く費やしていたりするからです。」


見てください、彼は創造性は知恵から来るわけでも才能から来るわけでもなく、経験の豊富さから来ると言っています。


あなたの点が多ければ多いほど、引ける線も多くなります。線が多ければ多いほど、創造性は強くなります。


この言葉は何度も引用されていますが、具体的にどうすればいいのかを教えてくれる人はほとんどいません。


私自身の過去の経験から言えば、その方法は3ステップしかありません。


ステップ1、関連のない分野から点を集める。


私自身が生きた証です。


私はUXデザインの経験がありましたが、後にAIコンテンツに転身し、つまり今のこの公式アカウントです。


これら2つの分野は見た目は全く異なりますが、文章を書くとき、デザイナーの考え方を無意識に使ってAI製品を分解しようとすることがよくあります。


例えば、AIが愛情を感じない記事を書くとき、他の人が見るのは面白い現象ですが、私が見るのは形而上学的な心理学、インタラクションデザインの基本、人間の知覚システムとAIの知覚システムの根本的な違いです。その見方は無理やり作ったものではなく、私の何年ものデザイン経験によるもので、勘的に関連があると感じました。


さらに言えば、何年もの間経営シミュレーションゲームをしていて、ビジネスモデルを見るとき、頭の中で自動的にリソースループモデルが実行されます。


この会社のインプットは何か、処理プロセスは何か、アウトプットは何か、どのように正のフィードバックループを形成するか。この考え方は『Cities: Skylines』や『Dyson Sphere Program』の中心的なゲームプレイではないですか?


ですので、あなたがプログラマーなら、写真を学びに行きましょう。


あなたがデザイナーなら、歴史を読んでみましょう。


あなたが金融関係者なら、水槽の魚を育ててみましょう。


真剣に考えすぎる必要もなければ、証拠を求める必要もありません、単に触れて、遊んで、感じることです。


ステップ2、他人の作品を分割し、点を結びつける。


好きな作品を見つけ、その骨子を分解してみてください。


私自身はゲームで分解することを学びました、たびたびゲームをプレイすることは、クリアするだけでなく、なぜその関所で10回も死んでもう一度挑戦したくなるのか?なぜその経済システムが止まらなくなるのか?と考えることが、実は非常に面白いです。


分解するときには、たった3つの質問に答えれば十分です。


それがあなたを引き込んだのは何ですか? どのように段階を踏んで進展しましたか? どの瞬間に「うわー」と感じましたか?


映画の脚本も実は同じです。


いくつかの作品を分解した後、世界を創造者の視点で見るようになります。 この考え方は絶対に必要です。


第三ステップは、盗んだ構造を自分のものに適用することです。


このステップこそが肝心の部分です。分解して使わなければ、分解したことにはなりません。


私自身が記事を書く際やケーススタディを行う際に使用する多くのテクニックは、まったく関連のない2つの分野から来ていると感じます。それを共有してもいいと思います。


最初のものは脚本から来ています。


たとえば、ヒーローズ・ジャーニーは多くのハリウッド映画の基本的な物語構造であり、普通の人が冒険に向かい、試練を経験し、宝を手に入れ、変化を遂げて日常に戻るというものです。私が物語を書くとき、その構造はほぼ同じです。


最初に問題に直面したことを述べてから、AIツールを使って段階的に問題を解決し、最後にその驚くべき結果を示します。


HEY老师の多くのビデオもヒーローズ・ジャーニーのリズムに従っています。


そして、もう1つ例を挙げると、チェーホフの銃です。これも脚本の理論で、壁に銃を掛けておいたら、第3幕で必ず発砲させなければならないというものです。


内容制作への翻訳をすると、前もって仕込んだ細部が後で効果を発揮する必要があります。私が記事を書くとき、時々冒頭や途中に小さなフックを残しておき、結末でそれにつながるようにします。読者はそれが完全な作品であると感じ、情報の羅列ではないと思います。


などなど、実は脚本の技術の中には、コンテンツ制作のリズムに役立つものがたくさんあります。


2つ目はコメディからです。


私は素晴らしく不思議な夜からスケッチコメディに触れ、"エスカレーション"という技術を学びました。


それは面白いゲームポイントを見つけ、そして一巡ごとにエスカレーションを図り、それぞれのラウンドで前のラウンドよりも大げさで意外性のあるものにします。


例えば、悪名高い「父の葬儀」は、各ラウンドが前のラウンドよりもさらに非現実的です。


このエスカレーションの論理は、私がAIのケーススタディを行う際に非常によく使用されます。


ツールのデモンストレーションは最初から全力を出すことはありません。


まず基本機能を示してみんながそれを満足だと感じさせ、次に上級の使い方を示してみんなが少し面白いと感じさせ、最後に予想外の派手な操作を提示してみんながこれ以上どうすればいいか分からなくなるようにします。


ラウンドごとに段階的にスケールアップし、観客の感情がそうやって誘導されていく。


見てみて、脚本とコメディ、見た目は関係なさそうなこの2つの分野をすべて AI コンテンツ作成に活用した。


これが「dots をつなぐ」ということだ。


dots は空想で生まれるのではなく、新しい分野に触れるたびに脳内に新たな dot を配置している君だ。


dots をたくさん配置すればするほど、いつか突然、2つの dots 間に光る線が現れる。それが創造性だ。


ジョブズは他にもこのように言った:


前を向いて dots を繋ぎ合わせることはできない。dots を繋いだ線を見るのは振り返ってからだ。


だから、将来、いつか dots がなんらかの形でつながり合うと信じなければならない。


今学んでいる関係のない何か一つ一つは、将来の創造性のためにその最も貴重な資産を蓄えるのだ。


5. 脳に何もさせない期間を確保する


これまでの4つのステップはすべて何かをすることだ。


このステップはまさにその逆で、何もしないことについてだ。


実際、私は創造性の最大の敵は注意力の過労だけでなく、もう一つのものだと思っている。


それは快適さです。


以前、トークショー業界には面白い概念がありました、それが「貧乏の扉」というものです。


かつて、何広智が最も人気が出た時、語っていたのは自分の貧困で絶望的なジョークでした。月収 1400 元で上海の郊外に住み、その苦しい生活の詳細を話し、笑いながら涙を交え、会場を爆笑させました。


しかし後に彼は有名になり、お金持ちになり、内環に引っ越し、貧困に関するネタはだんだん減り、コンテンツは低下し、生活の創造性と哲学は大幅に減り、マッドから生まれたものは、マッドを離れるとしぼんでしまいます。


しかし、何広智は非常に偉大なトークショーのパフォーマーであり、後に方法を見つけて調整し、最終的にはついに優勝しました。


そして、大劉劉慈欣です。大劉は山西の娘子關発電所で20年以上働いていました。その場所は四方を山に囲まれています。しかし、その見かけの偏僻で退屈な場所でさえ、大東北の国営企業でのリストラの圧力の中、彼は「流浪地球」「里親」を生み出しました。


当時の時代背景や心境の抑うつの中、大劉の体にはいくつかの症状が現れ、そして無能な医者が「肝癌にかかっており、もう長く生きられない」と彼に告げました。


そこで、死を直視する究極の不安の前で、大劉は創造力を完全に解放しました。


そして、「球状闪电 (The Wandering Earth)」 が誕生しました。


その後、娘子關発電所が閉鎖されることが決まり、2000人の従業員のうち400人しか残ることができず、残りの1600人はどこへ行けば良いのか分からなくなりました。そのような死と生存の競争の不安が、「暗黒森林法則」という作品を直接生み出しました。


そして、最も偉大な科学小説の一つである「三体」 が誕生しました。


その後、誤診だと判明し、「三体」 が大ヒットしたことでお金も手にした大劉は、皆が知っているように、彼の作品の生産量が急激に減少しました。オンラインで彼がもはや優れた作品を書けないと冷やかす人が多く現れるようになりました。主な原因は、元の職場のような盗み感がないからだと...。


だから、今、創造力の真の燃料は摩擦です。


それは現実とのギャップ感、つまり、「私はこのことに満足していない」という感覚、そして「私の状況は変わらなければならない」という感覚です。


ではなぜ私があなたに何もしないように促しているのか。


なぜなら、焦燥は燃料であるが、その燃料を燃やす火が必要だからです。


そのエンジンこそが空白の時間なのです。


神経科学には、人が何もすることがない状態にあるとき、脳がデフォルトモードネットワークに入り、自由に連想し、散在する記憶と思考をランダムに結びつけるという理論があります。



率直に言って、この時代、私たちには常に焦燥があります。


仕事の焦燥、比較の焦燥、遅れの焦燥、燃料はあふれています。


実際に私たちが本当に不足しているものは、脳に燃料を点火させるために静かになる時間です。


私たちの現在の生活では、あらゆる瞬間が携帯電話で埋め尽くされています。


エレベーターを待つときにスマートフォンを使う、地下鉄に乗るときにスマートフォンを使う、トイレに行くときにスマートフォンを使う、寝る前にスマートフォンを使う。脳は朝から晩まで外部からの入力を処理しており、デフォルトモードのネットワークは全くチャンスを得られていません。


だから私自身、ノイズを低減し、情報を厳選することを常に提唱しています。私もそのようにしています。


あなたも思い出してみてください、あなたの人生で最も素晴らしいアイデアがいつ浮かんだか。私はおそらく、お風呂に入っているとき、歩いているとき、ぼんやりしているとき、眠りに落ちかけているときのように、それが私と同じかもしれないと思います。


そのような瞬間、あなたの脳はついにたまっていた不安や考えを処理する機会を得ます。


ですので、あなたに非常に具体的なアドバイスをさせてください。


毎日30分の空白を取ってください、多くはなく、30分です。


瞑想のような意図的な空間は必要ありません、単にイヤホンを持たずに散歩をしたり、シャワーを浴びる時間を長めにしたり、あるいは何もせずに横になるだけです。


この30分はリラックスするためではなく、あなたの脳がたまっていた不安、不満、アイデアを自己結合させ、創造性に変える機会を与えるためです。


しばしばあなたが苦しんで考え出せないことは、私を信じてください。


この30分の間に自然に出てきます。


六. 自分だけのために楽しむ


最後の一つは、おそらく最も重要なものです。


他の人がたくさんやっているのを見ると、あなたの脳は非常に危険なメカニズムを起動します。


それは、比較です。


「この人はCursorを使ってウェブサイトを作った、私よりもずっとよくできている。」「あの人のAIビデオの品質は高すぎる、私がやったら間違いなくうまくいかない。」「このアイデアはすでに誰かがやっていて、しかも私が考えたよりもうまくやっている。」


比較するたびに、あなたの創造欲が少し減退します。


最終的に比較して、あきらめてしまいます。もともと他の人には勝てないからです。


これを心理学では「学習された無力」と呼んでいます。


Martin Seligmanは1967年に非常にクラシックな実験を行いましたが、おそらくそれは生物が繰り返し自分自身が制御できない挫折を経験した後、後で状況が変わっても脱出できるようになったとしても、もう試みないという状態です。


彼はすでに無力であることを学んでしまったからです。


あなたは元々無力なわけではありません。それは繰り返しの比較の中で無力を学んでしまったのです。


正直に言うと、私自身もそのような瞬間を経験ことがあります。


3年間公開記事を執筆していました。時々、他の人の記事が私のよりもうまく書かれていたり、データがより優れていたり、フォロワーが急成長していたりすると、その瞬間、本当に「私は一体何をしているのだろうか」という虚無感を感じます。


しかし後で気づきました。


何かを作ることは、まず自分自身を楽しませるためであるべきです。


私がこの公開記事を書いた最初の動機も、決して大きな存在になりたいからではなく、実際にはAIの時代には、本当に興味深いものがたくさんあることに気づいて、自分自身が我慢できなかったし、共有したいと思ったからです。


私がClaude Codeのチュートリアルを作成したのも、これがトラフィックのあるトピックだからではなく、このものは本当にトラフィックがないし、単純に私が自分で使用してかなり楽しいから、共有しないと気持ちが悪かったからです。


Edward DeciとRichard Ryanの自己決定理論によると、人間には三つの基本的な心理的必要性があります。自律感、達成感、所属感です。


あなたが何かを外部からの報酬や罰からではなく内在的な興味から行うとき、あなたの創造性、持続力、満足感はすべて著しく向上します。


私がポケモンのPokopiaをプレイするように、私の島は間違いなくそれらのエキスパートによってデザインされたように見えるものではありませんが、それは私の島であり、各木は私が植えたもので、各コーナーには私の思い出があります。


他の人と交換することを許す?私は絶対に交換しません。


あなたはこれらをすること、最初には自分自身を喜ばせるためです。


フォロワーを増やすためでもなく、KPIのためでもなく、上司を満足させるためでも友達の中で自慢するためでもありません。


ただし、創造する感覚は非常に楽しいです。


あなたが作ったものはとても下手かもしれませんが、それはあなたのものです。


私はそれが本当に何よりも重要だと思います。


最後に


最後に、以前に読んだ本を思い出しました。


タイトル,《遊びの人》,1938年にオランダの歴史家ヒュイジンハが書いた。



彼は言いました、人類の文明は労働から生まれたのではなく、遊びから生まれたのだ。


言語は遊びであり、詩は遊びであり、法律は遊びであり、芸術は遊びである。


人類のあらゆる偉大な文明的達成は、遊びの衝動に遡ることができる。


我々の社会のすべては、本質的には一連のゲームのルールなのだ。


私たちが子供時代を振り返ると、彼らの最初の学び方は何だろうか?遊びなのだ。


彼らはいわゆる理論など学んでいない。直感的に遊び始め、遊ぶ過程で世界のルールを理解するのだ。


彼らは失敗を恐れない。失敗したらやり直せるからだ。


彼らは費用を計算する必要もない。なぜなら遊びが目的なのだから。


彼らには外部動機も必要ない。なぜなら遊ぶことそのものが幸福だからだ。


失敗を恐れず、費用を計算せず、自らに幸福をもたらす。


これこそが創造性の最も純粋な状態ではないだろうか?


成長すると、これら3つのものをすべて失ってしまったように思われる。


失敗を恐れる、失敗には代償があるから。コストを計算する、時間とエネルギーは限られているから。外部動機が必要、KPIがなければ、他者に認められないと、何かをする意味が分からない。


しかし、私は本当に言いたいのだ。


AI時代は私たちに大きな機会を与えてくれている。


それは私たちにこれら3つを取り戻す手助けをしてくれているのだ。


失敗の代償?ほぼゼロだ。クロード・コードが書いたコードがうまくいかない?削除してやり直せばいい。手を動かすコスト?非常に低い。AIが最も退屈な立ち上がり期間をスキップしてくれるので、直接「遊ぶ」段階に入れる。


自らに幸福をもたらすことについては。。。


それについては自分で見つけなければならない、AIは助けてくれない。


しかし、私自身の方法は、この記事にすべて含まれている。


誰かの役に立つかどうかはわからないが、私はすべてを率直に共有した。1人でも複数人でも助けることができれば、それで十分に幸せだと思う。


ヘイジックスは、ゲームの中で、私たちは自分自身に最も近いと言いました。


私もそう思います。


プレイに行こう、創造しに行こう。


たとえ、本当に小さなことから始めるだけでも。


原文リンク


BlockBeats の公式コミュニティに参加しよう:

Telegram 公式チャンネル:https://t.me/theblockbeats

Telegram 交流グループ:https://t.me/BlockBeats_App

Twitter 公式アカウント:https://twitter.com/BlockBeatsAsia

举报 訂正/通報
ライブラリを選択
新しいライブラリを追加
キャンセル
完了
新しいライブラリを追加
自分のみが閲覧可
公開
保存
訂正/通報
送信