原文タイトル:《暗号通貨に関してわれわれが興奮しているいくつかのこと》
原文出典:a16z
原文翻訳:DeFiの道
トップ投資ファームであるa16zは、技術開発者が来る1年に取り組む可能性のある「ビッグアイデア」をリストアップした包括的なウォッチリストを公開しました。このリストには、消費者テクノロジー、ゲーム、AI、暗号通貨など、複数の領域が含まれており、以下はa16zのエンジニアリング、研究、投資チームのパートナーが暗号通貨とゲームの未来に興奮しているいくつかのことです。
「暗号通貨の「モバイル時代」は、まだ遠いものなのか、それとも近いものなのか? 多くのブロックチェーンユーザーや他の人々が主にスマートフォンを使用してインターネットにアクセスしていますが、中央集権化されたインフラストラクチャに依存しています。これは便利ですが、リスクも伴います。従来、この問題は自分のノードを実行することで解決されてきましたが、これは時間とリソースのかかる作業であり、少なくとも常にオンラインであるマシン、数百GBのストレージスペース、そしておおよそ1日の時間が必要です... 専門知識も必要です。 現在、より多くの人々がすべてのユーザーに対するブロックチェーンの分散化アクセスに関心を寄せ始めており、それには自分でノードを実行できないユーザーも含まれます。『軽量』クライアントの導入に伴い(たとえばa16z cryptoがリリースしたHelios、Kevlar、Nimbusなど)、ユーザーは今やデバイスから直接ブロックチェーンデータを検証できます。私はスタックの他の部分でも、信頼性や分散化の改善、たとえばイベントインデックスやユーザーデータストレージを見ることを期待しています。要するに、これらすべてがモバイルフロントエンドの真の分散化を実現するのに役立ちます。」 —Noah Citron、a16z crypto エンジニアリング パートナー
「ゼロ知識システムは強力な基本技術であり、ブロックチェーンのスケーラビリティやプライバシ保護アプリケーションの実現に不可欠です。ただし、証明の効率性、証明の簡潔さ、信頼できる設定の必要性との間には多くのトレードオフが存在します。これらのトレードオフの多次元空間を埋めるより多くのzk-proof構造が見られると良いです。私にとって最も興味深いのは、一定サイズの証明(および一定時間の検証)に信頼できる設定が必要かどうかを見ることです。これはさらに透明な信頼セットアップ儀式の必要性を証明します。さらに、より優れたしきい値ECDSA(楕円曲線デジタル署名アルゴリズム)署名構造が必要です。閾値に達すると、単一の署名者への信頼がなくなります。これがプライベートデータの多元分散計算において重要であり、web3には複数の応用があります。最も興味深いしきい値ECDSA署名は、メッセージが未知のプリサインラウンドを含む、総ラウンド数を最小限に抑えた署名です。最後に:NISTによると、新しい後量子署名が標準化に近づくにつれて、どれが集約やしきい化に友好的であるかを探ることが良いでしょう。」 —Valeria Nikolaenko、a16z crypto リサーチ パートナー
「ゼロ知識 システムは長い間存在しており、近年、理論から実践に移行してきました。2022年において、ゼロ知識の 開発者入社 トレーニングの転機が訪れたと感じます。具体的には、教育資料の急増や高度なプログラミング言語(例:Noir および Leo)の成熟が見られ、これによりエンジニアが過去よりもはるかに簡単に ZK アプリケーションの作成を開始できるようになりました。ゼロ知識が非常に重要である多くのユースケースを考慮すると、これらの発展および継続的な理論の進歩が、アプリケーション 開発者 の急増につながると予想しています。開発者に何かを託すことは、通常、予期しない新しいユースケースをもたらします。私は今後何が起こるかを見ることができることを楽しみにしています。」 —Michael Zhu, a16z crypto エンジニア パートナー
「検証可能な遅延関数(VDF)は興奮する暗号学ツールであり、検証可能な抽選からリーダー選挙、先取り取引の防止まで、多くの応用があります。しかし、最大の問題は常にハードウェア実装であり、攻撃者が VDF をより速く計算できないことを確信するには、ハードウェア実装が必要です。第一世代の VDF ハードウェアの登場に興奮しています。これにより、実際の展開が可能になりました。」—Joseph Bonneau, a16z crypto 研究 パートナー
「削除や検閲が不可能で、サーバーを必要とせず、個々の人物(さらには組織)の寿命を遥かに超えて生存できるゲーム世界を作成できるとしたら、どうなるでしょうか?史上初めて、我々はそのようなことが可能になりました。私たちは、クリプトの原生、完全オンチェーン ゲームの始まりにいるか、そして他の人々がスーパーセットと呼ぶことを好むかもしれない「自律世界」にいます。これは ブロックチェーン 技術の基盤の上に築かれています。 それがどのように呼ばれようと、従来の制限を克服し、「複雑な世界を実行可能ファイルに圧縮するテクニック」であるため、新しい、極度に分散化されたゲームをサポートする新しい動きが生まれ、これらのゲームをオンラインで構築できるようになっています。具体的には、ゲームの全体的な状態とロジックを、公開検証可能、検閲に対抗し、分散されたブロックチェーン上に配置する能力...そしてブロックチェーン上のプログラム生成の進歩は、ストレージなどの制約を克服し、本質的には「複雑な世界を実行可能ファイルに圧縮するテクニック」です。 以前は不可能だった新しいゲームやゲームプレイの形式、このようなゲームは... ゲームですか?」 —Carra Wu, a16z crypto 投資 パートナー
「私は「不可転送トークン」の用語を好みます。 「魂の結びつき」トークンではなく、後者は Vitalik Buterin がゲームから借用した用語で、これらのトークンは NFT の移動が意味をなさない場合に適用されます。私はさまざまな Web3 アプリケーションが、この単純な概念だけでなく、分散型の識別子や検証可能な証明書を使用して構築されることを楽しみにしています。これらの単純な概念の議論は通常、分散型のアイデンティティを中心に展開されますが、さまざまな他の応用分野も探索する必要があります。例えば、チケット、デジタル〈〉エンティティ、評判などです。」 —Michael Blau、a16z crypto パートナー
「エネルギーに分散型の精神をどのように適用しますか?例えば、電力網は陳腐で中央集権化されており、高額な初期投資や不適切なインセンティブなど他の問題に直面しています。高い資本支出や代替トークンによって解決される様々なインセンティブの問題を解決することにより、マイクログリッドの構築や貯蔵および転送ネットワークには大きな可能性があります。再生可能エネルギー証書(REC)やオンチェーン・カーボンクレジット市場も活発化しています。私は、ブロックチェーンによって調整されたこのような分散型エネルギーのカテゴリーの可能性を拡大し続けるビルダーたちを見て、とてもうれしく思います。」 —Guy Wuollet、a16z crypto パートナー
「私たちは、新しい Web3 ネイティブ・ゲームの世代を切り開いている途上にあります。これらのゲームは非常に魅力的で広範囲にわたり、ブロックチェーン技術に固有のものです。 開発者は通常、新しいプラットフォームでビルドする方法を学ぶために複数回試行する必要があります。携帯電話向けのゲームを例に挙げると、「ポケモンGO」は最初の本当のモバイルネイティブゲームの一つであり、GPS や組み込みカメラなど、スマートフォン固有の機能を通じて実現されています。しかし、そのプロトタイプである「Ingress」は、iPhone のリリースから五年後まで登場しませんでした。私たちは製品サイクルを急かすことはできませんが、将来数年以内に最初のWeb3ネイティブゲームが現れることを信じています。 現時点では、既存のゲームタイプを拡張するオープンな経済を介して、機会が提供されています。過去において、次の大型ゲームは通常、プレイヤーによって「モディファイ (Mod)」された製品でした。例えば、DOTA(英雄連盟)やDayZ(PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS)が挙げられます。ゲームモディファイはWeb3による組み合わせ可能性によって強化され、クリエイターは彼らの資産を自由に利用しながら、コードによって自動的に所有権と財務報酬を得ることができます。」—Jonathan Lai、a16zゲームチームアソシエイト
「2023 年、現代のゲーム制作に必要なあらゆる種類のアセットを生成可能な生成 AI モデルがゲーム業界にもたらす最大の革命となるでしょう。
ゲームは現在、最も複雑なエンターテイメント形態であり、数十種類の異なる種類のクリエイティブアセットが組み合わされて複雑な制作パイプラインで使用されています。ゲームアセットのタイプには、2D アート、3D モデル、テクスチャ、効果音、音楽、キャラクター、アニメーション、レベルデザイン、アニメーションなどが含まれます。各アセットタイプには、独自の高度に専門化された制作プロセスがあり、専用のツールとアーティストがいます。
現在、生成 AI は主に 2D 画像の作成に焦点を当てています。しかし、革命が静かに進行中です : 科学者たちは、3D モデル、音楽、音響効果など、すべてのアセットタイプに適用可能な AI モデルの研究をしています。ほとんどの作業はまだ研究段階にありますが、すでに各モデルタイプに特化したスタートアップ企業が急速に形成されており、製品化を目指しています。2023 年末までに、テキストヒントを使用して、ほぼどんなアセットでもゲーム制作に使用できるようになるでしょう。「砂利の上を歩くハイヒールを履いた重い女性の足音効果」、「レーザーガンを持つ未来の主力戦車の 3D モデル」など……これにより、私たちがこれまでに体験したことのない創造力が解き放たれます。」—James Gwertzman、a16z ゲームチーム パートナー
「次の大規模 UGC ゲーム制作プラットフォームはどのようなものになるでしょうか? 次の Roblox はどのような形を取るでしょうか? 私は、より多くのモバイル中心のゲームが生まれると信じています。仮に、私がレースゲームが大好きだけれども、車をサンタクロースとそのそりに変え、道路に雪とクリスマスツリーを追加し、さらにマップを再構成したいとしたらどうなるでしょうか。私は「remix」をクリックすると、レベルや地形の編集ツールが表示されます。生成 AI を使用して私のサンタクロースを生成し、ゲームをボクセルスタイルから粘土スタイルに変更します。そして、投稿して友達と共有します。Roblox のセッションの 72% がモバイルデバイスで発生していますが、クリエイター用の制作ツールは PC 上のデスクトップクライアントにロックされており、プレイヤーとクリエイターの間の回転を断ち切っています。現在の PC エディターアプリ Roblox Studio は、ほとんどのユーザーにとってまだ技術的すぎます。これが、わずか 5% にも満たないプレイヤーがクリエイターになる理由でもあります。AI の補助とクラウドベースのツールにより、Roblox や Netflix よりも TikTok により類似したディスカバリーモードのユーザーエクスペリエンスを持つ新しい UGC モバイルファーストプラットフォームが登場し、ユーザーがアプリを開いた瞬間に喜びを感じるでしょう。モバイルゲームの制作モード:ロック解除。」—Troy Kirwin、a16z ゲームチーム パートナー
「『Red vs. Blue』は、YouTube で最初に人気を博したゲームの一つです。この2004年のWebシリーズは、「machinima」スタイルを生み出し、操作されたゲームキャラクターモデルとカメラアングルの変更を使用して、ビデオゲームの物語を語っています。
演劇の目的から、ゲーム内資産に「侵入」し、『マインクラフト』、『フォートナイト』、『Roblox』、および『グランド・セフト・オート』は、クリエイターを支援するためのツールやモードに投資しました。ゲームは、若い創造的な人々のキャンバスとペンとなって急速に成長しました。リリースから10年以上が経過した現在も、『マインクラフト』はその時代で最も持続的なゲームの1つであり、YouTubeで10億回以上の再生回数がある最初のUIPの1つです。これは、UIPの無限の創造力と、更新された世界、物理、および資産によるものです。
F2PとLive Opsへの業界のシフトに伴い、開発者はもはやカスタムルーム、観戦ツール、およびゲームは劇場の考えに重点を置いていません。メタバースのコンセプトの発展と共に、私は2023年の開発者たちがこの考えに戻り、創造的なツール、機能、およびインフラに焦点を当て、それらをゲームのコアループの一部として位置付けることを望んでいます。」 —Lester Chen、a16zゲームチームのゲームクリエイターパートナー
「2023年には、ゲームが新しいかつ意義深い方法でソーシャルネットワークを置き換えることが予想されます。
ゲームは常に強力なソーシャルネットワークでした。Facebookと『World of Warcraft』はいずれも2004年に発売され、2005年末までに、Facebookは約600万人のユーザーを抱え、『World of Warcraft』は約500万人のユーザーを抱えていました。いずれの場合も、長期的なリテンションは、相互行動と競争行動によって引き起こされました。最持続的なゲームはソーシャルネットワークゲームであり、関門、モンスター、およびタスクラインをさらに作成するよりも、プレイヤーをより持続可能なコンテンツソースに変えました。 今日、ゲームとソーシャルネットワークの区別がますます難しくなっています。『Fortnite』は、大規模な同時対戦バトルロイヤルゲームとして出たものの、時代の精神の一部となり、バランスのとれた銃撃プレイやマップデザインよりも共有可能な/ストリーム可能なアバター/感情やチームベースの協力を通じて自己を表現しています。今年、Ready Player Meは数千のデベロッパーと提携し、数百万人のプレイヤーに超カスタマイズされたアバターを提供しました。2022年には、数百万人のモバイルファーストプレイヤーを対象とした初の大規模マルチプレイヤーオンラインゲーム(MMO)、『Diablo Immortal』の台頭を目撃しました。2023年までに、私はプレイヤーがゲームやバーチャルワールドで友人と時間を過ごし、連絡を取るためにさらに多くの時間を費やすと予想しています。」 —Joshua Lu、a16zゲームチームのパートナー
「コンピュータが人間をだますのは難しくありません。ELIZA から ChatGPT まで、コンピュータは既に人間を装いに成功してきました。この現象はまた、「ボット」の大々的な普及を通じてゲーム内で現れています。ボットは歴史的にスクリプトプログラムでしたが、徐々に本当のニューラルネットワークに基づく人工知能へと変化しています。AI の発展とともに、ゲームはより大きく、より複雑で、よりリアルになり、これらのボットはますます人間を説得しています。有名な『Words with Friends』や『Call of Duty Mobile』内のボット、またチートやボットが一般的に存在するチェスを考えてみてください。次世代のボットは「人間らしさ」を全く新しいレベルに引き上げ、inworlddai や ConvAI、Charisma のような新興企業のようになります。人工知能は、ゲーム状態を理解し、目標、感情、対話、アニメーションなどを持つゲーム内エージェントを作成しています。森を歩き回っているとき、部族の巫師がボットかどうかわからず、他人と一緒に町を建設しているとき、地元の農民がどんな人かわからず、外交ゲームをプレイしているとき、トルコがヨーロッパを支配する唯一の目的が AI ではないかと疑わずにはいられません。
次の1年で、あなたはもはや誰が誰かわからなくなるかもしれませんが、それで構いません。単独でのゲームは良いですが、一緒にプレイする方が良いです。または、そう考えているかもしれません。」 —Jack Soslow、a16z ゲームチーム パートナー
「ゲーム開発は生成的 AI による大規模な変革を経験した最初の業界の一つです。新しいツールにより、アーティストや作家は最初の(機械的な)創造の火花を生成モデルに移し、精力を編集と最適化に再集中させることができました。しかし、開発者が利益を得るよりもプレイヤーに影響を与える AI の革新の方が、興奮を覚えます。人工知能はゲームデザインとゲーム体験の可能性を継続的に再定義しています。私は常に初めて『Unreal Tournament』の狂喜かつ『Minecraft』の無限の世界を探索する独特の喜びを覚えています — それらが呼び起こす畏敬と、次世代のゲームへのインスピレーションです。AI ネイティブに設計された次世代ゲームにはどんな可能性があるのでしょうか?エマージェントでプログラム生成された世界が登場し、各世界には独自の豊かな歴史、住民、謎があります。インタラクティブ小説、プレイヤーの選択肢によって物語が進化し、生成された画像、ビデオ、音声で語られます。可能性は無限であり、今日可能であることはすぐにどこにでも現れるでしょう。」 —Justin Paine、a16z ゲームチーム ビジネス開発パートナー
「ゲームの開発サイクルが長いことを考慮すると — 2 〜 7 年間もの間 — 現在の熊市が開発者とプレイヤーを分断することが予想されます。強力な Web3 スタジオは既に気付いており、時間の経過とともに、経済的なインセンティブや優れたアート、トークン経済だけでは持続可能なゲームを推進するには不十分であり、これらのゲームはまた楽しいものである必要があります。
今後1年間、開発者は自分たちのゲームが根本的に面白い要素をどこに見出しているか — そしてなぜ Web3 が必要不可欠なコンポーネントなのか — を明らかにするでしょう。スペキュレーションや取引はエンターテイメントの形態です(『Runescape』や『World of Warcraft』、さらには『Wall Street Bets』を参照)、しかしゲーム内での楽しみの範囲は非常に広いです。あなたのゲームは『League of Legends』のような激しいリアルタイムのチームバトルと戦略的選択に焦点を当てていますか?それとも『Diablo』のような拡張性のある進行システムですか?『Candy Crush』のようなシンプルで反復的ですが楽しいパズルゲーム、または『Animal Crossing』のようなくつろぎの装飾体験ですか?Web3 ゲームスタジオは、ゲームが誰のためにあるか、これらのプレイヤーにどのようなサービスを提供すべきか、およびそのゲーム内で暗号通貨がどのような役割を果たすかについてのファーストプリンシプルに戻るかもしれません。その後、彼らはテストし、テストし、さらにテストし、楽しみを見つけたかどうかを確認するでしょう。」 —Robin Guo、a16z ゲームチーム パートナー
「プレイヤーたちは『League of Legends』や『Fortnite』などのゲームで、キャラクタースキンは自己表現の重要な形態であることを理解しています。なぜならそれらはプレイヤーのアイデンティティの一部だからです。そのため、キャラクタースキンはゲームプレイにメリットがないにもかかわらず大きなビジネスです。 デジタルネイティブの世代、Z 世代、およびアルファ世代は、ブランドがメタバースで自己表現できることを要求します。このグループのうち、5分の2は、デジタル世界ではリアルライフよりもファッションを通じて自己表現を行うことを信じており、4分の3はデジタルファッションにお金を使うと述べています。Gucciのような前進的なブランドは、消費者から心と財布(物理的およびデジタルの両方を含む)を得るでしょう。物理的ブランドがデジタル化に向かう中、ますます多くのデジタルブランドが物理化し、より激しい競争と広範な採用をもたらします。全力を尽くさないブランドは取り残されるでしょう。
消費者はメタバースでクロスエクスペリエンスのインタオペラビリティを実現することを要求し、時間の経過とともに、ブランドは彼らが異なるゲームや仮想世界でナイキのシューズを履くことができるプラットフォームを好むようになるでしょう。Z 世代とアルファ世代は物理世界とデジタル世界の間をシームレスに移動し、この動きを受け入れるファッションブランドが勝利するでしょう。」 —Doug McCracken、a16z ゲームチーム マーケティングパートナー
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