文|Sleepy.txt
それぞれの世代には、独自の財富の暗号があります。
70年代、改革開放の春雷が響く直前、財富の暗号は町の企業の工場に書かれ、深センの蛇口の建設図面に書かれていました。商売を始め、中心部の土地を購入することは、その時代における最も確実な選択でした。
80、90年代、中国から最初の電子メールが送られ、英海威の時空トンネルが開通したとき、財産のパスワードは「.com」のサフィックスに書かれ、中関村の眠らない明かりに書かれました。テンセントやアリババの株を購入し、インターネットの波に飛び込むことは、その時代で最もワクワクする選択肢でした。
ところで、2026年に時間が巡ってくるとき、00年代後半や10年代が歴史の舞台に登場するとき、彼らの財産のパスワードはどこに書かれているのでしょうか?
答えは、多分この世代のライフスタイルの中に隠されています。10年後に何が最も価値のあるものか知りたいなら、今この若者たちを見てみてください。彼らが本当の情熱と才能をどこに費やしているかがわかるでしょう。
このことから、今日の物語が生まれました。この物語は、一世代の財産観念の変化と、次の10年のビジネス世界の答えに関わるものです。
そして、今日の物語の主役はRobloxです。見た目は子供の遊び場のようですが、これからはこの世代の若者たちがビジネスを学び、金融を実践し、初めての富を築くための社会大学となっています。

本文はKite AIの支援を受けています
Kiteは、AIエージェント向けの最初のレイヤー1ブロックチェーンであり、この基盤インフラにより、独立したAIエージェントが検証可能なアイデンティティ、プログラマブルガバナンス、およびネイティブステーブルコイン決済を備えた環境で実行できるようになっています。
Kiteは、Databricks、Uber、UC Berkeley出身のAIおよびデータインフラのベテラン専門家によって設立され、PayPal、General Catalyst、Coinbase Ventures、8VC、および多くのトップベンチャーキャピタルからの出資を含む3,500万ドルの資金調達を完了しています。
まずは、「メタバース」の過剰な煽りが行われ、今では誰もがその死について考えているナラティブを忘れ、Roblox で起きているストーリーを見てみましょう。
Alex Hicks は Roblox に最初に触れたとき、たった 13 歳でした。他の子どもたちと同様に、彼はゲームをプレイし、友達を作っていました。しかし、すぐに彼はこのプラットフォームが彼を最も引き付けるのはプレイではなく、創造であることに気づきました。1年後、14 歳の彼は Roblox が提供するツールを使って、自分の最初のゲーム制作に取り組み始めました。それから10年が経ちました。
これらの10年の間、彼はゲーム会社で働いたことはなく、プロのプログラミングトレーニングも受けていません。彼は Roblox でゲームメカニクスの設計方法、仮想アイテムの価格設定方法、ユーザーアクティビティを維持するためのアップデート方法、さらには開発チームの管理方法を学びました。2020年には、彼はわずか24歳ですが、RedManta という独立系ゲームスタジオを持ち、年間収益は100万ドルを超えています。

Hicks の物語は例外ではありません。18 歳の Alex Balfanz はデューク大学に入学する前に、仲間と一緒に「Jailbreak」という警察と泥棒のゲームを制作しました。このゲームはリリース後数ヶ月で、学費として十分な30万ドルを稼ぎ、2年後には百万長者になりました。
これらの物語の背後には、Roblox がこの世代の若者にとって最も重要なファイナンシャルリテラシーのクラスであることが示されています。数千万人もの10代が、最も直接的なビジネス実践を通じて、初めて収入、支出、利益、投資収益率とは何かを理解しました。
ここでは、巨大なクリエイターエコノミーが過去にない速さで台頭しています。2025年9月に Roblox が発表した年次経済インパクトレポートによると、2024年3月から2025年3月までの1年間で、プラットフォームはクリエイターに10億ドル以上の報酬を支払い、前年比31%増加しました。上位1000のトップクリエイターは、年間平均100万ドルほどを稼いでおり、成長率は著しいです。

もちろん、成熟したビジネスエコシステムには、膨大な要素が欠かせません。データによると、99%を超えるクリエイターの年間収入は1,000ドルに達していません。しかし、これこそが真の、そして時には残酷なビジネス競争環境を形成しています。ここで子供たちが最初に学ぶことは、市場経済のパレートの法則かもしれません。
この世代にとって、彼らの最初のファイナンシャルリテラシーの授業は、親や学校からではなく、Roblox から得られています。ここで稼いだ最初のお金、学んだ最初のビジネスモデル、さらには初めてのビジネスの失敗に直面した経験は、彼らの認識に深く刻まれるでしょう。
これにより、すべての伝統金融機関が不安に感じる問題が生じました:この世代が成長し、彼らの金融教育が仮想ゲーム世界で完了したとき、私たち銀行はどうすればいいのでしょうか?
カナダのTD銀行の経営陣も、この不安を観察しました。2025年3月、北アメリカ最大の銀行の1つは、Robloxで『Treat Island Tycoon』という金融教育ゲームを正式にリリースしました。
このゲームでは、プレーヤーは若い起業家を演じ、仮想の島国で自分のアイスクリーム帝国を築きます。彼らはお金を稼ぎ、消費方法を決定し、貯蓄と借入を学習する必要があります。このゲームは完全に無料であり、教育を目的としています。
TD銀行の決定は、86%の親が対話型ゲームやアニメーションビデオが金融知識の教育において伝統的な書籍よりも効果的だと考えているという、包括的な調査に基づいています。
TD銀行のVPであるエミリー・ロスはインタビューで、「仮想体験が初期教育の形を変えつつある。私たちがするべきことは、安全で楽しい入り口を提供し、子供たちが無意識のうちに金融教育を受け、将来の財務人生の基礎を築くことです。」と率直に語っています。
この広報文を翻訳すると、次のようになります:私たちは、この世代の子供たちがいる場所に行き、彼らが私たちを求めるのを待つのではなく、彼らを見つける必要があります。
ユーザーの時間がどこにあるか、富の入口もそこにあります。Robloxのデイリーアクティブユーザーが1.5億人を超え、幅広い年齢層(子供から若者まで)をカバーするようになったとき、これはもはや単なるゲームプラットフォームではなく、次世代の金融ユーザーの心の戦場です。
TD銀行の不安は、伝統的金融業界全体の縮図です。そして、彼らの競合他社は、銀行だけでないとすでに早くから認識しています。TD銀行がゲームを発売した直後、アメリカの金融テクノロジー企業であるChimeは、美容ブランドのe.l.f. Beautyと協力して、別の金融教育ゲームをRobloxでリリースしました。
化粧品ブランドですら、金融教育の入り口を求めて異分野で競合しているということは、金融サービスの境界が徹底的に破壊されつつあることを意味し、争いの出発点がすでに10歳の子供たちに移っていることを示しています。
伝統的銀行は、彼らの城壁が物理的な支店、ライセンス、莫大な資本だと考えていました。しかし今、彼らは真の城壁が、おそらくユーザーの心にあることに気づいています。そしてユーザーの心は、思春期に形作られます。
仮想世界で自身の資産を管理し、取引や投資を行うことに慣れた子供が、成長してから実際の銀行にどれだけ需要を感じるでしょうか?彼の最初の収入が親からのお年玉ではなく、自らデザインした仮想アイテムの売却によるものであるとき、彼の資産に対する定義はどのように変わるでしょうか?

これはさらに深い問題に触れています。金融の啓蒙の場が銀行のロビーからゲームの世界に移り変わるとき、私たちが直面するのは、まったく異なる財産観を持つデジタル原住民の集団です。彼らは、未来の金融世界をどのように再構築するのでしょうか?
訪れようとしている変化を理解するためには、まず核心的な違いを明確にする必要があります:この若い世代は、彼らの両親と比べて、仮想資産との関係において根本的な変化を経験しています。
多くの人が、ゲームアイテムの取引は新しいものではないし、Roblox が発明したわけでもないと言うでしょう。確かに、80年代や90年代も『World of Warcraft』でゴールドを取引したり、『新仙剑奇侠传』で装備を売買したりしたことがありました。しかし、当時の仮想資産取引は、今日見られる現象とは根本的に異なります。
『World of Warcraft』の全盛期には、Blizzard 社は公式に現金取引を禁止し、金を稼ぐスタジオのアカウントを容赦なく停止させ、プレイヤーたちさえもこれらの人々を自発的に狩り立てました。仮想資産取引は、公式に抑圧されたアングラ市場でした。
しかし、Roblox では、これは公式に整備された日光浴道でした。あなたはコンテンツを作成し、プレイヤーは Robux を消費して購入し、そしてあなたはその後、DevEx(開発者インセンティブプログラム)を通じて、これらの仮想通貨を現実のドルに交換します。これは、プラットフォームで最も核心的で推奨されているビジネスモデルです。Roblox のCEO は、時には決算電話会議で、今年またクリエイターに 10 億ドル以上を支払ったことを誇らしげに発表することさえあります。
ゲームプレイヤーたちは、ゲームや仮想世界の発展と共に、資産の定義についても大きな変化を遂げました。CS:GO では、稀少な武器を 150 万ドルで購入したいと出品する人もおり、武器の所有者は提示額が低すぎると売却を拒否することさえあります。CS:GO全体の市場価値は現在、 580 亿ドルに達しており、まるで巨大な独立した経済体のようです。
プレイヤーたちは、皮の価格動向を株価分析するように分析し、取引や空売りなどの金融取引さえ行います。そして、あるゲームのアップデートが、短期間に市場全体の 200 億ドル以上もの価値を一掃し、まるで小さな金融危機のような壮絶な出来事となりました。

70 年代生まれの親がまだ子供に貯金の仕方を教えている間、00 年代生まれは既に CS:GO で取引を学んでいました。この違いが、二世代のまったく異なる金融世界観を形作っています。
2025 年の調査によると、米国のZ世代の51%が暗号通貨を所有していたり所有したことがある一方、クリスマスプレゼントとして暗号通貨を受け取りたいと希望する割合は45%に達しています。同時に、Z世代のうち伝統的な銀行口座を持っている割合は50%を切っています。
彼らにとって、デジタルウォレット内の小銭やCS:GO内のスキン、Roblox内のRobuxは、銀行口座内の預金と本質的な違いがありません。すべてがデジタルであり、支払いや取引、投資に使用できます。
彼らの目にとって、仮想と現実の間にはすでに明確な境界線がありません。
2025年末に発表されたRobloxのレポートによると、Z世代のユーザーのうち70%が、プラットフォーム上のバーチャルイメージが直接彼らのショッピングの意思決定やスタイルの選好に影響を与える可能性があると述べています。仮想世界の美意識は、現実世界にも広がりつつあります。
仮想資産は現実味を帯びており、なぜなら「現実」という定義自体が、この世代によって再定義されているからです。
なぜ全ての世代の富は最終的に、彼らの若い頃に最も馴染みのある領域に集中するのでしょうか?これは偶然ではありません。その背後には三つの見えない手が暗躍しています。
最初の手は、認知のロックインです。
伝説の投資家ピーター・リンチはかつて有名な投資原則を提唱しました。「自分が理解しているものに投資する」。この原則の基本的な論理は、人々は自分が最も馴染みのある領域で意思決定や投資を行う傾向があり、なじみが安心感をもたらし、不確実性を低下させるからです。
70 年代生まれにとって、手に取れて触れられる家は、最も確かな資産です。80 年代生まれにとっては、毎日使用しているインターネット製品が最も信頼できる投資対象です。
一方、00 年代生まれにとっては、仮想世界で過ごす時間が、物理的な世界を超えています。取引可能で誇示可能であり、社会的な価値をもたらす仮想アイテムは、彼らにとって、一連の不動産に等しいほどの現実性と確実性を持っています。
この成長環境に根付いた認知は一旦形成されると、将来数十年にわたり、彼らの富の流れを引き続き導くことになります。
第二の手、それは世代を超えた信頼の移転です。
70年代の信頼は、国家と土地に基づいており、赤い不動産証書は彼らの安全の最終源です。80年代の信頼は、徐々に企業組織と法的契約に移行し始め、企業のロゴが入った株式オプション契約は、商業組織の将来価値への共有権を表しています。
そして、ここに00年代が差し掛かると、信頼の基盤は権威ある機関から仮想的なネットワークコンセンサスに移っています。
彼らはコードを信じ、アルゴリズムを信じ、何百万ものプレーヤーによって共有された希少性を信じています。ブロックチェーン上のハッシュ値や、CS:GOのグローバルサーバーで極めて少ない保有量を持つスキンは、彼らにとって、銀行が発行した金融商品の説明書よりも信頼性が高いとさえ考えられています。
第三の手、それはネットワーク効果の自己達成です。
ある世代が注力し、時間とお金を新興領域に投資すると、強力なネットワーク効果が生まれます。参加者が増えれば増えるほど、その領域の価値が高まります。高い価値は、ますます多くの人材と資本を引き寄せ、正のフィードバックループを形成し、最終的には自己達成し、次世代の財源となります。
不動産の黄金20年、インターネットの起業ブーム、これらすべてがこの法則に従っています。今日、何億もの若者が仮想世界で新しいソーシャルネットワーク、新しい経済システム、新しい文化アイデンティティを構築しています。集団的な合意から生まれるこの力は、デジタル資産の価値に、最も強固な基盤を築いています。
これらの3つの原則を理解することで、なぜ一部の米国株トレーダーがメタバースのバブルが崩壊した後も、Robloxが非常に低く評価されていると考えているのかが本当に理解できます。彼らにとって、Robloxは単なるゲーム会社ではなく、認知の固定化、信頼の移転、ネットワーク効果の共同推進によって駆動され、未来の富の世界への入り口です。
長い間、人々はRobloxをゲーム会社の基準で評価し、それをアクティビジョンブリザード、EAなどの従来のゲーム巨大と比較してきました。
ただし、ゲーム会社の尺度では、金融基盤の価値を測ることはできません。 Robloxの主要なビジネスモデルは、ゲームの制作と販売ではなく、完全なクローズドループの経済システムを提供することにあります。このシステムでは、Robloxは次の4つの重要な役割を果たしています:
第一に、それは世界の創造者です。物理エンジン、開発ツール、サーバーを提供し、クリエイターが自分自身の仮想世界を低コストで構築できるようにしています。
第二に、それは中央銀行です。 Robux という世界で唯一の共通通貨を発行および管理しています。 それは Robux の発行量、インフレ率、および最も重要な Robux と現実世界通貨(米ドル)の為替レートを決定します。
第三に、それは税務署および支払いゲートウェイです。 プラットフォーム内で発生するすべての取引、ユーザーが仮想アイテムを購入するか、開発者が Robux を引き出すかにかかわらず、Roblox は一定割合の手数料を徴収します。 それは、AliPay やWeChat Payに非常に似た、数十億ものマイクロ取引を処理しています。
第四に、それは市場監督者です。 それはプラットフォーム上のすべてのコンテンツを審査し、詐欺や不法行為を取り締まり、全体の経済システムの安定性と公正性を維持しています。
これらの4つの役割は、典型的なプラットフォーム経済体を構成しています。 それは直接製品(ゲーム)を生産するのではなく、規則を策定し、サービスを提供し、税金を徴収することで利益を得ます。 これは、Alibaba、Amazonなどのプラットフォームのビジネスロジックと非常によく似ています。
この視点から、2025年にRobloxがクリエイターに10億ドル以上支払うことになると、これらのデータの意味はまったく異なります。 これはもはや「ゲーム会社のコスト」ではなく、巨大な経済体の「住民の所得」です。 そして、プラットフォーム全体で生じる経済活動は、まるで国のGDPのようです。
ただし、なぜこれほど巨大な経済体が継続的に損失を出しているのでしょうか? これが市場が困惑している原因であり、それが低く評価されている核心的な理由なのです。
Robloxの損失は、構造的で主体的に選択した損失です。 その収入コスト構造は、従来の企業とはまったく異なります。 1ドルの支出ごとに、約49%の金額がRobloxによって収入として認識される前に流出し、そのうち22%はアップル、Googleなどのアプリストアにチャネル料として支払われ、残りの27%は直接クリエイターに支払われます。 残りのお金は、サーバー、研究開発、管理などのコストを賄うために使用されます。
このようなモデルは、短期利益を追求する投資家にとっては受け入れがたいものです。 しかし、それを初期のAlipayと比較すると、理解するのは非常に簡単です。
アリペイは設立当初の多くの年にわたって、同様に莫大な損失を出していました。 なぜなら、すべてのインフラストラクチャの構築コストとユーザー教育コストを負担し、大規模な補助金を通じて一世代の人々のモバイル決済習慣を育成していたからです。 すべての人がQRコード支払いをする習慣に慣れたとき、それが全体のビジネス社会の欠かせない基盤となったとき、その数兆価値は本当に明らかになりました。
もちろん、RobloxとAlipayには本質的な違いがあります。 前者はエンターテイメントシーンに根差しており、後者は支払いニーズを解決しています。 しかし、代替の習慣を遺産と交換するためのこの戦略的論理の面では、彼らは驚くほど似ています。
メタバースの後退は、Robloxにとっては良いことです。それは投機的なバブルを弾き、人々がそれを空虚な概念と混同しなくなり、その真の価値、つまり何億もの若者の日常生活に根付いた、強力なネットワーク効果とクローズドループ経済システムを持つ金融インフラとして明らかにする機会を与えました。
ある時代のファイナンシャル・エデュケーションが、物理的世界からデジタル世界に移行しています。
ある世代のファイナンシャル・エンライトメントが、仮想世界のビジネス実践から始まり;彼らの最初の資産がトレード可能なゲームのスキンである時;彼らがデジタルウォレットに対する信頼が物理的銀行に対する依存を超える時、新しい経済パラダイムが幕を開けています。
私たちが今日Robloxのようなプラットフォームをどのように理解するかは、次の10年のビジネスの変革をどのように理解するかを決定します。一社のユーザーが同時に消費者であり、生産者であり、プロモーターであり、投資家であるとき、従来の評価モデルはまだ有効でしょうか?一社の中心的製品が商品ではなく、経済規則と通貨である時、その境界をどのように定義すべきでしょうか?
これらの質問の答えは、今日の財務諸表からは見つかりません。しかし、数十億もの若者が仮想世界で創造し、取引し、ソーシャライズしているこの行動は、未来のビジネス環境を再構築する強力な力に収束しています。
歴史は何度も、若者が何を資産と定義しているかを理解することが、将来の富の流れを理解することとなることを証明しています。
各世代の富の暗号は、その世代が共有する新たなコンセンサスの中に書かれています。
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